Matamu.Net – Perkembangan teknolgi dan informasi terutama masa Industri 4.0 membuat Pembelajaran berbasis Daring atau Online bukan lagi menjadi sebuah pilihan tapi menjadi sebuah kebutuhan yang sifat wajib.
Cepatnya perkembangan ilmu pengetahuan, membuat pembelajaran konvensional di ruang kelas saja tidak cukup untuk menghasilkan peserta didik yang memiliki kompetensi yang cukup untuk bersaing, namun masalahnya adalah mayoritas tenaga pendidik kita saat ini berada pada masa transisi melek IT atau biasa dikenal sebagai digital imigran.
Hal ini menjadi keterbatasan dalam mengembangkan media pembelajaran karena dibutuhkan kemampuan khusus dalam merancang media pembelajran yang interkatif dan bisa digunakna untuk mengkonstruksi pengetahuan.
Ujung-ujungnya, Tenaga pendidik baik guru maupun dosen yang masuk dalam kategori Digital Imigran akan menjadi pihak yang passif dalam menanggapi pembelajaran abad 21.
Daftar Isi
Skill Pendidik Pada Pembelajaran berbasis IT
Tentu saja sangat sulit untuk membuat tenaga-tenaga pendidik kita untuk mengembangkan kemapuan coding standar front-end developer yang baik mengingat sulitnya melatih kemampuan ini bahkan seorang sarjana IT sekalipun harus mengambil beberapa mata kuliah untuk mengembangkan kemampuan Front-en Developer.
Sebagai seorang pendidik yang akan mengajar dengan media berbasis IT atau mengembangkan medi aberbasis IT, tugas mereka adalah memastikan prinsip-prinsip belajar dan validasi dari materi yang terkandung dalam sebuah media dan sedikit apliaksi yang emmabntu pengembangan media berbasis IT tanpa syarat kemampuan coding.
Sebagai bentuk pertimbangan berikut ini adalah keterampilan IT yang harus dimiliki oleh seorang guru untuk membuat media berbasis IT tanpa Coding.
1. Adaptif IT atau Digital Native
Adaptif IT atau Digital Native merujuk pada kemampuan cepat untuk mengadapatasi perubahan dari sebuah software/website dan memahami penggunaan Software/Website tersebut.
Pengembangan software pembelajaran dan website berbasis LMS/CMS tentu saja mempertimbangkan user non programing. Tujuan adalah menyediakan layanan kepada orang awam coding untuk bisa menggembangkan media berbsis IT pada pembelejaran.
Hal yang harus dipelajari dari semua program dan website yang dikembangkan saat ini bukalah mengingat letak-letak dari tombol save, tombol create, langkah-langkah memasukkan file dan sejenisnya namun yang harus dipahami adalah alur berfikir (Algoritma) dari penggunaan dari sebuah Website/software.
Jadi pahamilah karakteristik dari setiap software dan website yang akan digunakan dalam pembelajaran dan jangan tertutup dengan software lain yang sejenis agar bisa mendapatkan pengelaman yang berbeda.
Penggunaan website dan software yang khusus dikembangkan untuk pembelajaran, sejatinya memiliki teknis dan alogritma penggunana dari sisi user yang hampir sama satu sama lain, kalau pun ada perbedaan kemungkinan besar hanya dari segi UI, kecepatan, ukuran dan layanan saja
Sebagai contoh penggunaan MS Power Point dan Articulate Storyline dalam mendesain slide pembelajaran, keduanya hanya berbeda dari sisi UI semata, namuan layanan yang diberikan hampir sama kalau berbeda praktis perbedaan tersebut mungkin tidak akan masuk dalam media yang dikembangkan oleh guru.
Esensi dari media yang dikembangkan oleh guru bukan pada software dan website yang digunakan, melainkan ada pada prinsip-prinsip belajar yang ditanamkan oleh guru dalam media tersebut, jadi tidak perlu rasis harus menggunaan salah satu saja diantara keduanya.
Tanpa mempertimbangan prinsip-prinsip pembejalaran yang benar, maka guru tidaklah mengajar menggunakan media berbasis IT, tapi hanya menyampaikan informasi bersifat Behavioral semata kepada peserta didik yang sejatinya mereka bisa dapatkan dari banyak situs yang lebih lengkap dari pada yang kita kembangkan.
2. Kemampaun Desain Dua Dimensi Dasar
Kemampuan Desain dua dimensi yang dimaksud adalah kemampun membuat desain pembelajaran dalam bidang dua dimensi seperti slide persentasi atau kemampun mereka Video yang baik.
Kemampun ini terkait dengan pemilihan huruf yang baik, warna dan ukuran objek rekatif terhadap media yang digunakan.
Seorang pendidik tentu saja harus mempertimbangkan media yang paling memungkinkan oleh peserta didik dibawa kemana-mana, seperti gawai. Jika kecenderungan guru mengembangkan slide persentasi saat ini hanya untuk penetingan persentasi di depan kelas, maka pendidik harus mulai belajar mengembangkan power point yang cocok digunakan untuk pembelajaran melalui gawai.
Oleh karena itu seorang guru dan dosen harus mempertimbangan beberapa hal dalam mendesain bahan ajar dan media pembelajaran berbasis slide :
a. Ukuran Silde
Pada umumnya mengembangkan slide di berbagai perangkat Dekstop akan selalu dimulai dengan ukuran standar 3 : 2 horisontal yang disesuaikan dengan layar PC. Hal ini mengingat umumnya penggunaan slide untuk bahan ajar yang nantinya akan digunakan oleh guru menjelaskan materi di depan kelas.
Hal ini tidak salah, namun tidaklah benar mutlak. Ada baiknya ditambahkan lagi jenis slide dengan isi materi yang sama namun untuk ukuran yang berbeda, yakni ukuran 16 : 9 yang vertikal, tujuannya untuk dibagikan ke peserta didik sehingga mereka bisa membaca slide tersebut di luar kelas melalui Smartphone.
Meskipun Slide 3 : 2 bisa dibuka melalui Media Smartphone, namun ukuran slide ini akan menghasilkan pengalaman interface yang buruk bagi peserta didik karen aperseta didik akan memiliki banyak oposi untuk menggeser ke kiri dan kekana slide, kemudian perlu di zooming karena ukuran huruf yang terlalu kecil, karena pada saat dikembangkan guru mengunakan acuan layar PC.
Sehingga besar kemungkinan membuat peserta didik atau user malas untuk membaca materi tersebut, namun jika dibuat dengan ukuran dan standar penggunaan Handphone maka salah satu faktor yang menyulitkna penggunaan media dapat dihindari.
b. Desain Komunikatif
Hal kedua yang harus dipertimbangkan adalah dari sisi desain dari slide yang dikembangkan. Slide yang dikembangkan tentu saja harus menarik dan tidak membosankan sehingga mampu membuat peserta didik nyaman selama berada pada slide tersebut.
Pada umunya, kita terkadang bertemu dengan aturan untuk membuat slide seperti ukuran font harus paling kecil 24, atau warnanya harus biru campur kuning misalnya. Mungkin tips ini tidaklah salah, namun jika dikatakan benar tentu saja tidak demikian juga.
Sebuah slide harus dirancang agar memenuhi kebutuan user kita, mislanya dalam pembuatan slide persentasi di dalam kelas, maka aturannya jangan memuat terlalu banyak kata, warna yang tidak seusai dan ukuran gambar haruslah besar, namun apakah hal yang sama berlaku saat mendesain slide pada ukuran layar mobile?
Tenti saja jawabnnya ada banyak dan hal ini tergantung daru tujuan slide tersebut dibuat. Boleh saja membuat slide yang terdiri dari banyak kata seperti saat membaca website berita di media online, jika memang penjelasan tersebut memang dibutuhkan.
Dalam kasus ini jelas bahwa desain slide yang digunakan di dalam kelas akan dijelaskan oleh pembuatnya sehingga se-minim mungkin informasi yang ditunjukkan maka semakin nyaman mata peserta, namun pada slide yang disajikan untuk dibaca di rumah, hal ini tentu saja berbeda karena guru sudah tidak ada di depan peserta didik menjelaskan informasi tersebut, oleh karena jumlah kata yang banyak tidak bisa dihindari.
Dalam dunia komunikasi visual yang banyak melibatkan seni, sebenarnya tidak ada aturan baku yang harus dipegang karena seni itu sendiri berkembangan, jadi idenya adalah buatlah desain semenarik mungkin agar peserta didik semakin senang membuka slide yang dibagikan.
c. Navigasi
Salah satu keunggulan mengembangkan slide untuk Mobile (Smartphone) kepada peserta didik adalah kuasa penuh atas perangkat berada pada peserta didik, dalam kasus ini Peserta didik dapat memilih bagian yang mereka kurang pahami, atau yang mereka senangi tanpa ada intervasi dari guru.
Hal ini tentu saja meningkatkan motivasi belajar peserta didik karena mereka sendiri yang menentukan materi yang akan dikaji. Prinsip ini menganut prinsip merdeka belajar yang benar, namun tugas seorang guru tentu saja memastikan kompetensi minimun dari materi yang dibagikan terpenuhi.
Guru dalam hal ini sebagai pengembang desain juga harus mempertimbangkan navigasi yang baik dari materinya sehingga kendali yang ada ditangan user (Peserta didik) dapat dengan mudah menemukan informasi yang mereka inginkan atau memberikan penjelasan mengenai bagian dari materi yang sulit dipahami.
Sebut saja menggunakan bantuan hyperlink baik ke dalam atau keluar slide jika dalam hal ini tidak dapat dijelaskan pada slide atau bukan bagian dari materi. Misalnya link menuju sumber yang terpecaya atau memberikan gambar atas kata yang sulit dibayangkan, misalnya penjelasan mengenai bentuk badan golgi pada sel, maka sebaiknya kata Badan Golgi dilinkan ke slide yang berisi gambar badan golgi.
Pada slide badan Golgi tersebut diberikan tombol navigasi untuk kembali ke slide sebelumnya karena materi utama yang ingin disampikan bukanlah tentang badan Golgi, jadi informasi mengenai badan golgi secukupnya saja.
Leave a Reply
You must be logged in to post a comment.